Japón

Los videojuegos en línea serían el principal medio de ciberacoso en Japón

6 Febrero, 2022

El portal japonés Yahoo! News Japan publicó un artículo con los resultados de un estudio sobre el aumento del ciberacoso entre los jóvenes en Japón, señalando un incremento de casi 4 puntos porcentuales respecto al lustro anterior y con los videojuegos en línea siendo el principal medio de estas agresiones.

Ciberacoso

«El porcentaje de alumnos de institutos públicos y privados de las prefecturas de Kioto y Shiga que sufrieron ciberacoso (acoso o difamación en Internet) en 2020 fue del 8.7%, lo que supone un aumento de 3.5 puntos porcentuales respecto a la encuesta anterior de 2015, según una encuesta a gran escala realizada con la colaboración de 64,000 estudiantes. Los juegos en línea fueron la fuente más común de daños, y el grupo de investigadores universitarios que realizó el estudio cree que esto puede deberse a que los estudiantes pasan más tiempo en casa debido a la pandemia de COVID-19».

«Un 8.7% de los encuestados había sufrido ciberacoso, el 6.2% en un solo incidente y el 2.5% en varios. En cuanto a las herramientas utilizadas (respuestas múltiples), los juegos en línea, que no se incluyeron en la encuesta anterior, representaron la mayor parte, con un 40.7%. La difamación a través de una función de chat en un juego al que juegan varias personas simultáneamente en Internet parece ser la más común».

«Le sigue Twitter, con un 22.8%, lo que supone un importante descenso respecto a la encuesta anterior (51.8%), mientras que LINE también ha bajado del 39.7% al 20.8%. El 45.8% de los encuestados dijo que era capaz de “casi identificar” al agresor, lo que supone un descenso con respecto al 67.5% de la encuesta anterior. Por otro lado, el 31.7% de los encuestados dijo que no podía identificar a su agresor en absoluto, más de cuatro veces más que en la encuesta anterior (7.9%), lo que sugiere que el anonimato va en aumento en Internet».

«El profesor Seiji Hara, de la Universidad de Bukkyo, que dirigió la encuesta, dijo: “Me sorprendió descubrir que los juegos en línea estaban implicados en el 40% del ciberacoso. En medio de la pandemia de COVID-19, podemos decir que las comunicaciones en línea se volvieron un estándar. Pero en el mundo del juego, ni los padres ni los profesores saben lo que ocurre en su interior. Las conversaciones reales en casa son importantes“. La encuesta se llevó a cabo entre noviembre de 2020 y marzo de 2021 y en ella participaron 132 escuelas (82 en Kioto y 50 en Shiga). En la anterior encuesta, que fue la primera de este tipo, colaboraron unas 66,000 personas».

Fuente: Yahoo! News Japan | Japón

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